台大國企系教授湯明哲11月26日在台灣花博館舉行的2015創新創業嘉年華會上提到:IoT(Internet of Thing,物聯網)生態,將破壞傳統價值鏈,不同於以往的硬體供應鏈思維,這也是台灣在創新、創業上面臨的挑戰。
文中提到了生態系的特性:包括不同客群之間利益結合與特色、網路外部性、可擴展性、延伸覆蓋與多棲策略。讓我們簡單從騰訊這家中國最大的網路公司,來簡單探討何謂「生態系統。」
如果用一句話來形容,騰訊就是中國的FB與Line的綜合體。其QQ月活躍會員在2015年第三季超過8億5千萬人,而微信月活躍用戶則更驚人,從2012年以年複合成長率62%的速度,在2015年第三季超過6億5千萬人的水準。
如何以免費服務迅速累積用戶數,並提高其黏著度,當規模大到網路效應發酵、使用者難以輕易離開、不得不用後,服務提供者即開始從用戶身上榨錢,最後達成貨幣化(Monetization)這些用戶的目的,是整個網路商業模式建構的思考邏輯。
社群、遊戲與即時通訊 構築人流金三角
如同湯明哲教授所言,騰訊一開始從結合「QQ的會員」與中國「網路遊戲玩家」兩個客群出發,同時在QQ部分走FB模式,提供幾乎不用付費的交友社群網絡平台,並代理、研發不同類型的遊戲,包括MOBA、射擊、RPG、網頁遊戲、運動等等,以吸納中國玩家。身為玩家,使用者必須透過QQ的會員帳戶登入遊戲,並以虛擬Q幣支出所有費用,透過遊戲收入的金流,來支撐其累積廣大中國網民用戶數的目標。
同時,騰訊也很早就看到了移動端未來的趨勢,進入即時通訊的市場,發展微信。
現在,在社群、遊戲與即時通訊三個領域,騰訊可以說將中國所有網民甚至全球網民都納入其活躍用戶旗下。
從免費服務到「貨幣化」使用者
其實,用戶數的累積僅僅是騰訊帝國的序章而已。隨著用戶數的增加,騰訊開啟各種「貨幣化」使用者的行動。從其2014年舉債投資接近四百億人民幣的舉動,即可窺出端倪。包括電商的京東、旅遊生活的58同城與同程網、車聯網的四圖維新、物流的華南城、微眾銀行、Nasdaq的手遊公司Glu Mobile等,騰訊開始大舉布局各種應用,讓用戶能透過一個App或帳戶就同時進行所有與生活消費有關的活動,包括支付、購物、消費金融、遊戲等等,應用範圍難以一言蔽之。
除了建構生態系外,騰訊貨幣化」用戶的行為仍屬現在進行式。除了傳統網路遊戲與加值服務部分,我們從騰訊今年網路廣告高達100%,與手遊超過60%的月增率都可以看出:騰訊的成長動能將開始從過去中國網路人口增長紅利,開始移轉到從用戶身上榨錢—亦即「貨幣化」使用者的行為上。
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